Un corso di metodo
Non insegna un software. Aiuta a decidere cosa progettare, in che ordine, con quali criteri e con quali limiti dichiarati.
Questo è l'ingresso del percorso: un corso SCORM asincrono per docenti di Conservatori e istituzioni AFAM. Parte dal progetto Osaka 2025 per ricavare criteri progettuali trasferibili al tuo contesto.
Non insegna un software. Aiuta a decidere cosa progettare, in che ordine, con quali criteri e con quali limiti dichiarati.
È asincrono e faceless: leggi, guardi gli schemi, ascolti dove previsto e avanzi al tuo ritmo.
Ogni modulo parte da un principio, mostra il progetto Osaka, poi ti chiede come trasferirlo nel tuo conservatorio.
Il percorso è progettato per schermi desktop. Smartphone e tablet non sono il target di fruizione in questa versione.
Educational Coordinator e Full Professor presso Istituto Pantheon Design & Technology, coordina percorsi di Digital Game Design e applicazioni digitali per le arti visive.
Nel progetto Osaka 2025 ha lavorato sull'architettura tecnica e formativa della componente immersiva, tra VR, AR, web e didattica project-based.
Il progetto Osaka è l'esempio, non l'argomento. Ogni modulo prende un principio trasferibile, mostra come è stato applicato nel progetto reale e chiude con il trasferimento nel tuo conservatorio.
Il progetto Osaka 2025 nasce nel quadro del Padiglione Italiano all'Expo: portare l'eccellenza dei Conservatori italiani davanti a un pubblico globale, andando oltre i limiti del concerto fisico e del semplice live streaming.
Il corso usa questa esperienza come caso studio operativo: non teoria appesa al muro, ma metodo ricavato da una produzione concreta.
Capofila: Conservatorio Ottorino Respighi di Latina. Partner: Giuseppe Verdi di Milano, Alessandro Scarlatti di Palermo, Giuseppe Nicolini di Piacenza.
Tradizione orchestrale come esperienza da rendere accessibile e leggibile.
Patrimonio performativo, comunità, linguaggi, archivi possibili.
Contesto storico, strumenti, repertori e mediazione culturale.
Una cornice internazionale che chiede accesso, racconto e trasferibilità.
Work Package 3, Task 3.4: sviluppo di ambienti digitali e live streaming, con componenti VR e AR. Periodo operativo aprile-ottobre 2025, con stabilizzazione fino a novembre.
Esperienze fruibili da pubblici diversi, non solo asset digitali.
VR, WebXR, ambienti navigabili, performance e accessibilità.
Spazio, atmosfera, suono e contesto come materiali progettuali.
La diretta della performance sinfonica e la pubblicazione degli ambienti immersivi hanno reso il framework visibile come sistema, non come somma di prototipi separati.
Il progetto Osaka è stato sviluppato anche come formazione esperienziale: studenti divisi in sottoteam, deadline reali, stakeholder concreti, problemi veri.
Questo punto è decisivo per un docente AFAM: trasformare un'occasione tecnologica in un'occasione di apprendimento è parte del metodo, non un effetto collaterale.
Dal Modulo 1 in poi ogni blocco segue una struttura prevedibile: principio, inquadramento, caso del progetto Osaka, trasferimento al proprio contesto, check.
Non c'è una diretta. Il discente legge, guarda, ascolta e procede al proprio ritmo.
Niente docente in video: slide, schemi, voiceover, testo essenziale.
La fruizione è pensata per laptop o monitor. Mobile e tablet restano fuori scope in questa versione.
Domande auto-valutative alla fine di ogni modulo, con feedback immediato e senza consegne da compilare.
Questo corso racconta il progetto Osaka per intero: cosa ha funzionato e cosa no. Alcune sperimentazioni, in particolare in AR, hanno avuto limiti reali. Non vengono ammorbiditi.
Un metodo si valuta anche dai suoi punti di rottura. Un limite documentato vale più di un successo raccontato a metà.
Il Modulo 1 apre il framework: perché un progetto immersivo culturale non è una tecnologia con sopra dei contenuti, ma un'architettura di esperienze stratificate.
Introduzione, contesto del progetto Osaka e patto comunicativo.
Apri ->Framework e visione progettuale.
Apri ->Live streaming come livello base di accessibilità.
Apri ->Metaversi come archivi vivi.
Apri ->Realtà aumentata: potenzialità e limiti.
Apri ->Integrazione, piattaforma, user journey.
Apri ->Dimensione pedagogica, sostenibilità, replicabilità.
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